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审判实务 | 网络游戏直播的法律问题研究

发布时间:2023-07-04 21:20:13
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以下文章来源于广东省高级人民法院 ,作者广知法院课题组

广东省高级人民法院

传播法治精神,弘扬法治正气,凝聚法治力量,推动法治进步

开栏的话

《法庭》是广东省高级人民法院机关刊、广东省级资料性出版物、全国法院优秀期刊,自1989年创刊以来,认真贯彻落实党中央关于宣传思想工作和建设社会主义法治文化部署要求,始终坚持正确的政治方向和舆论导向,紧贴人民法院工作实际,在服务审判、服务改革、服务法治建设方面发挥了积极作用。今年,为适应新时代法院工作和司法改革新要求,《法庭》进行了改版创新,分单双月出版《法庭 ? 调研》和《法庭 ? 案例》。

为适应传统媒体和新媒体融合发展新形势,为广大法院干警及社会各界提供更丰富的法律资源和更便捷的阅读方式,今日起广东高院官方微信将开设《粤法智库》专栏,逢周六、日推送《法庭》精选稿件,全面展示广东法院的理论成果、优秀案例和审判经验。

网络游戏直播的法律问题研究

广州知识产权法院课题组

编者按

针对当前网络游戏直播诉讼中最突出的网络游戏直播画面是否享有著作权、属于何种作品问题,本文通过对学者观点的分析、司法实践的梳理、借鉴国外的经验,认为网络游戏调用的资源库如果具有独创性,则该网络游戏应当被认定为类电影作品。网络游戏运行画面是网络游戏表达的一部分,故网络游戏运行画面也是类电影作品,未经许可的网络游戏直播行为侵犯了著作权法规定的“应当由著作权人享有的其他权利”,且难以构成合理使用,解决了网络游戏直播中的核心法律问题。本文还对网络游戏直播中网络游戏的权益人是否构成垄断、网络游戏直播平台是否构成不正当竞争、网络游戏直播案件中的禁令申请审查、网络游戏直播主体的法律责任等问题进行了分析,并对解决网络游戏直播中出现的问题提出建议。

“梦幻西游”案引起了针对网络游戏在著作权法上应如何定性,网络游戏直播是否属于侵权行为,如果侵权又侵犯了何种权益等问题的广泛讨论。无疑,对网络游戏直播相关的法律认定,对网络游戏开发商[1]、网络游戏直播平台、网络游戏主播的利益,以至对网络游戏直播行业、网络游戏竞技行业的发展均会产生深远的影响。鉴于此,本文拟对网络游戏直播的相关问题进行梳理,并立足于网络游戏行业和网络游戏直播行业的发展,提出相关建议。

近年来,游戏直播平台市场规模迅猛增长,由2014年的4.3亿元,增长至2017年的87亿元,预计到2020年将达到246.3亿元。游戏直播平台用户规模由2014年的0.2亿人,增长至2017年的2.2亿人,预计到2020年将达到3.4亿人。[2]

(一)网络游戏直播的分类

总体上说,网络游戏直播分为以下两类:

1.网络游戏竞技直播

例如《英雄联盟》《王者荣耀》等,赛事的主办方通过直播网络游戏竞技比赛,已经形成了引人注目的商业经营模式。

2.网络游戏平台直播

例如虎牙、斗鱼等直播平台已有《梦幻西游》等剧情类游戏,以及各款休闲游戏、单机游戏的直播频道。不少用户只是为了欣赏游戏画面、剧情以及主播的解说。

(二)网络游戏直播案件的特点和成因

网络游戏直播在兴盛的同时,也引起了网络游戏开发商的不满,他们认为网络游戏直播应当获得其许可,并由此引发了诉讼。典型的有上海耀宇文化传媒股份有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司侵害其著作权并构成不正当竞争的“斗鱼案”[3]、广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司侵害其著作权并构成不正当竞争的“梦幻西游案”[4]以及腾讯科技(成都)有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司诉运城市阳光文化传媒有限公司、今日头条有限公司等侵害其著作权并构成不正当竞争的“王者荣耀案”[5]。

涉网络游戏直播案件虽少,但是已经能看出诉讼相关方的利益博弈及相关的案件特点:

1.诉讼各方主体具有很大的影响力,诉讼能力强

无论是网络游戏开发商,还是知名网络游戏直播平台,均有很大的影响力和很强的诉讼能力。

2.网络游戏直播案件大多涉及不正当竞争

权利人在提起诉讼时,大多会涉及不正当竞争也是网络游戏直播案件的典型特色。

3.要求保护权益的多元化

网络游戏开发商既要求保护软件,也要求保护直播画面,还要求保护网络游戏内的场景、音乐、剧情等。同时,网络游戏开发商还会主张网络游戏直播构成不正当竞争。

4.管辖法院的级别多元

从案件上看,由于当前权利人对于网络游戏直播侵犯其何种权益的认定不一,涉网络游戏直播案件的一审既有在基层的上海市浦东新区人民法院,也有在中级法院的广州知识产权法院。

网络游戏直播所使用的主要是网络游戏的运行画面,而网络游戏的运行画面是网络游戏呈现给玩家的部分。因此,要确定未经授权进行网络游戏直播是否侵害著作权,无疑先要确定网络游戏直播画面归属于哪类著作权,而这就需要进一步厘清网络游戏的著作权属性。

(一)网络游戏的概念及构成

网络游戏首先是电子游戏。早期的电子游戏虽然也有图像、声音、文字,但其核心仅是软件代码,明显属于计算机软件。随着计算机技术的发展和游戏产业的成熟,电子游戏已成为一个包括程序、音频、视频、图片、文档等的综合体。电子游戏作品的核心内容可以分成两部分,即游戏引擎和游戏资源库,游戏引擎是由指令序列组成的单纯的计算机程序,游戏资源库是指电子游戏软件中各种素材片段组成的资源库,含有各种音频、视频、图片、文字等文件,在游戏运行过程中,游戏引擎系统自动或应用户的请求,随时调用资源库的素材并呈现在用户面前。[6]

有学者认为网络游戏可以由深到浅分为四个层面[7],即:魂、骨、肉、皮。第一个层面是“魂”,指游戏的类型、模式,例如消除、卡牌、格斗、冒险、角色扮演、体育竞技等等。魂决定了一款游戏是什么种类,也决定了在其他几个层面中游戏开发的大方向和可发挥空间。这是最深层也是最基础的,属于思想、创意的范畴,无法获得著作权保护。第二个层面是“骨”,也就是游戏引擎,相当于一个游戏的整体框架。百度百科上对游戏引擎的介绍是:“已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始”。现在很多游戏厂商都是在别人已经开发好的游戏引擎的基础上,加入关卡设计、建模、美术效果等,从而实现低成本、高效率地推出一款新游戏。游戏引擎的核心是代码,属于计算机软件保护的范畴。第三个层面是“肉”,就是游戏设计。它是在骨,即游戏引擎的基础上添加包括规则和玩法细节以及人物、道具、情节设置等方面的内容。第四个层面是“皮”,也就是我们常说的游戏资源。这部分是属于感官层面的内容,是玩家在游戏过程中通过我们的眼睛、耳朵等器官可以直接感知、接收到的图像、声音、动画、文字等内容。“肉”是将“魂”“骨”与“皮”连接起来的中间部分。我们认为,从网络游戏的构成看,两款网络游戏是否实质性一样,虽然游戏引擎代码的“骨”非常重要,但对于普通玩家而言,游戏设计的“肉”和游戏资源的“皮”更加直观,也是区别一款游戏与另一款游戏的重要特征,而游戏设计的“肉”和游戏资源的“皮”显然并非软件代码。

(二)网络游戏的作品种类判断

仅仅通过软件代码来展现图像、声音、文字的网络游戏,如现在仍然存在的一些小游戏,其核心仅是软件代码,明显属于计算机软件,本文不再讨论。

由游戏引擎和游戏资源库组成的网络游戏,游戏引擎构成著作权法保护的作品——计算机软件,它的表达更多体现的是算法、公式和函数,而不是那种简单的非此即彼表达;游戏资源库中的音频、视频、图片、文字等素材在构成著作权法意义上的作品时,可以获得著作权法的保护。[8] 那么网络游戏本身是否属于作品呢?由于作品类型法定,很明显,依据《著作权法》第三条的规定,网络游戏整体如果要构成作品只能是电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品(以下简称类电影作品)或者计算机软件。

1.网络游戏是否属于类电影作品

根据类电影作品的概念分析,我们认为,网络游戏调用的资源库如果具有独创性,则该网络游戏应当被认定为类电影作品;如果调用的资源库并不具有独创性,如一般的棋牌游戏等,则该网络游戏因享有著作权的仅是计算机软件,只能获得计算机软件作品的保护[9]。具体分析如下:

一是表现形式上,网络游戏“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”。玩家在运行网络游戏时,呈现在玩家面前的是“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的画面。特别是,这些“一系列有伴音或者无伴音的画面”并非是由软件源代码生成,而是软件源代码调用资源库里的音乐、图像等内容构成。虽然玩家的操作形成的画面具有互动性,但都是调用资源库中的内容形成的画面和音乐的呈现。而且法律并没有限定观众不能对类电影的画面和进程进行干预,因此,玩家的操作对于画面呈现的影响并不影响将网络游戏认定为类电影作品。

二是制作方式上,网络游戏存储在一定介质上。虽然网络游戏作品的创作方法不是“摄制”,而是“制作”,但无论是光盘还是硬盘,其仍存储在一定的介质上,而且当前越来越多的动画电影已使用“制作”的方式,而非“摄制”的方式创作,即使是以“摄制”的方式创作的电影,也越来越依赖电脑进行后期制作,而非单纯“摄制”。

三是传播方式上,网络游戏“能够借助适当装置放映或以其他方式传播”。当前电影和类电影的放映或传播方式已不局限于电影院、电视台,也包括个人电脑、网络点播等。网络游戏同样需要借助个人电脑、移动终端等方式运行,符合“能够借助适当装置放映或以其他方式传播”的类电影作品的条件。

2.网络游戏不属于计算机软件

网络游戏开发商一般都会进行著作权登记,而登记证均为《计算机软件著作权登记证书》,因此,有人认为网络游戏属于计算机软件。如果针对上文提到的小游戏,这种观点认定正确,然而针对由游戏引擎和游戏资源库组成的网络游戏,则该观点有明显的问题。网络游戏资源库中的音乐、动画等明显并不属于计算机软件,也不可能通过软件代码编译,而只能通过游戏引擎调用。因此,网络游戏并非计算机软件,进行计算机软件登记的只是游戏引擎。毕竟游戏引擎是一款游戏的支架所在,而游戏的资源库则在不断变动,逐一进行登记既不可能也没有必要。而且,时至今日,为了缩短开发周期、节约开发成本,第三方引擎广泛应用于电子游戏。一款电子游戏中,可能只有小部分的代码是为了该款游戏而专门编写的。[10] 如果将网络游戏认定为计算机软件,保护的无疑是游戏引擎开发公司,而非网络游戏开发商。

3.网络游戏不属于汇编作品

汇编作品一般是指对他人作品进行的选择或编排,并不包括对自己创作的作品的选择或编排,否则将会导致对自己创作的作品产生双重保护,并且架空了汇编作品的设置意义。网络游戏的文字、音乐、图形等各要素都是游戏开发人员自己创作的,在各要素可以单独构成作品的情况下又主张可以对其整体构成汇编作品,显然背离了汇编作品的设置目的和应有之义。[11]

4.关于将网络游戏认定为类电影作品与现行法律规定的协调

依据《著作权法实施条例》第四条第(十一)项的规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。将网络游戏认定为类电影作品与《著作权法实施条例》第四条第(十一)项的规定之间是否会存在冲突?

(1)从创作手法来看,网络游戏运行画面显然没有被事先“摄制”在一定的介质上,而是由玩家直接操作计算机调用既有游戏资源而呈现出的连续动态画面。对此,我们认为,当前完全利用计算机技术制作出的动画电影已十分常见,并取得了电影放映许可。如果认为此类电影并不属于著作权法意义上的电影作品无疑是不符合认知的。此外,依据《伯尔尼公约》第二条第(1)项,以类似电影的方法表现的作品,强调的是表现方式而非创作方法,网络游戏本质上与电影作品或者类电影作品的表现方法相同。

(2)从传播方式来看,“借助适当装置放映或者以其他方式传播”这一要件隐含了类电影作品的传播方式是单向式、被动式和叙事( 剧情) 式的,这一特点使其与游戏画面的互动性、操作性和规则性形成明显差异。对此,我们认为,著作权法中对类电影作品的认定要件并无限定连续画面的单向性。而且,游戏系统的开发者已预设了游戏的角色、场景、人物、音乐及其不同组合,包括人物之间的关系、情节推演关系,不同的动态画面只是不同用户在预设系统中的不同操作产生的不同操作/选择之呈现结果,用户在动态画面的形成过程中无著作权法意义上的创作劳动。再次,在预设的游戏系统中,通过视觉感受机械对比后得出的画面不同,如具体的场景或人物动作的变化等,并不妨碍游戏任务主线和整体画面呈现的一致性。因此,尽管游戏连续画面是用户参与互动的呈现结果,但仍可将其整体画面认定为类电影作品。[12]

(三)网络游戏运行画面是类电影作品

网络游戏是类电影作品,那么网络游戏的运行画面是否就是类电影作品呢?

无玩家介入的网络游戏运行画面。此类网络游戏运行画面是不需要(或者基本不需要)玩家介入就能运行的游戏画面,表现形式一般为网络游戏的初始运行画面、挂机运行画面等。此类网络游戏运行画面的形成过程是典型的网络游戏引擎依设定自动调用网络游戏资源库内容的过程,所呈现的播放画面和播放过程实质上与电影的播放画面和播放过程并无不同。即此类网络游戏运行画面与网络游戏数据是一体两面的,是网络游戏数据的呈现过程,此类网络游戏运行画面性质应为类电影作品。

有玩家介入的网络游戏运行画面。此类网络游戏运行画面是根据玩家的不同选择来呈现的,呈现相应画面的原因可能不仅是本地玩家的选择,而且是全服务器玩家不同的选择。此类网络游戏运行画面需要玩家的劳动才可以最终呈现,其是否为类电影作品呢?我们认为,其仍然为类电影作品。理由如下:一是玩家的选择劳动虽然对于画面的呈现具有重要作用,但玩家的选择只是影响了游戏引擎调用资源库内容的组合的不同,因此,玩家的作用并不是决定性的,其劳动也不是独创性的劳动;二是类电影作品并不排斥互动性,事实上多线层、多结局的电影已有不少。网络游戏运行画面也不会因玩家的不同选择,而在不同服务器上变成不同的网络游戏。因此,有玩家介入的网络游戏运行画面性质仍为类电影作品。

综上,网络游戏运行画面是网络游戏表达的一部分,网络游戏的类电影作品的性质就已经决定了网络游戏运行画面的类电影作品性质,毕竟网络游戏运行画面只是网络游戏数据的呈现过程,二者互为表里,本质上是相同的。

网络游戏运行画面是类电影作品,未经授权使用网络游戏直播画面是否就构成侵权,是否可能属于合理使用呢?

(一)未经授权使用网络游戏直播画面构成侵权

网络游戏直播画面主要有两类,一是竞技类网络游戏直播画面,这一般除了选手对战使用的网络游戏运行画面外,还包括了双方对战的阵容、演播室嘉宾的解说、现场场景和观众等诸多画面和声音的组合;二是网络游戏直播平台的主播直播画面,这主要是网络游戏运行画面和主播操作游戏的界面的组合,还包括解说、观众弹幕评论等。无论是竞技类网络游戏直播画面还是网络游戏直播平台的主播直播画面,如果相应直播对画面、声音的选择或者编排体现出独创性,可能构成作品而受到保护。但无论是哪一类,网络游戏直播画面主要使用的均是网络游戏运行画面,而网络游戏运行画面是类电影作品,因此,网络游戏直播画面系对类电影作品的使用,即使构成作品,依《著作权法》的规定也不得侵犯网络游戏运行画面的类电影作品的著作权。

(二)网络游戏直播不构成合理使用

未经授权进行网络游戏直播显然并不包含在《著作权法》第二十二条规定的构成合理使用的行为里,因此,有学者主张可参考美国法上的“四要素”测试法,即使用作品行为的目的与性质、版权作品的性质、使用的数量与实质程度、对作品市场与价值的影响等进行分析网络游戏直播是否构成合理使用。对此,我们分析如下:

1.使用作品行为的目的与性质

(1)网络游戏直播时使用网络游戏的目的对合理使用的影响

《著作权法》第四十七条、第四十八条并未规定具有商业目的或营利性是认定侵犯著作权的要件,事实上,无论是基于何种目的,客观上在网络游戏直播时已经使用了有著作权的网络游戏。此外,根据《著作权法》第二十二条第一款第(二)项规定,构成“适当引用”的合理使用必须具备如下几个要件:一是存在自己的新作品;二是目的在于介绍、评论某一作品或者说明某一问题;三是引用他人已发表作品;四是引用必须适当。然而在网络游戏直播过程中,首先,通常网络游戏直播系在游戏画面基础上添加了解说、与观众互动的弹幕文字等,添加的内容较为简单,直播画面难以构成新作品。其次,网络游戏直播虽然添加了解说、与观众互动等新的元素,但核心还是展示游戏本身的画面、剧情、音效、人物形象和操作技能,即使直播画面构成新作品,其引用的量也显然超过了适当引用的界限。故网络游戏直播并不构成合理使用。[13]此外,对于极少数高级用户(游戏主播)而言,他们直播游戏时,常常有数万人同时在线,能够为网络游戏直播平台带来一定的商业利益。这类游戏用户传播游戏画面的行为,具有明确的商业目的。

(2)网络游戏直播时使用网络游戏的性质是否构成转换性使用

所谓“转换性使用”,是指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的。因为“转换性使用”所实现的功能与目的与被使用作品的预期功能与目的并不重合,作品不会因为“转换性使用”而丧失其目标受众,从而影响权利人对作品的正常使用以及其通过许可获得的经济利益。

可见,转换性使用要求受众基本不再关心原著作权的内容,使原著作权的价值丧失。诚然,有部分用户观看网络游戏直播是为了学习操控游戏中的角色和完成各种任务的技巧,但是,更多的用户是为了观看在高级玩家的操作下,网络游戏能呈现出什么样的画面和过场动画、解锁什么样的技能和场景。这从网络游戏直播画面主要是网络游戏的画面,而非高级玩家如何按键、如何点击鼠标的动作即可以看出,因此不构成转换性使用。而用户在欣赏了高级玩家如何通关后,很可能转而去玩其他游戏,寻求未知的刺激,特别对于剧情类网络游戏更是如此,这事实上会造成网络游戏用户的流失。此外,网络游戏的玩家是操作游戏角色进行游戏的,其本人并不构成游戏画面的一部分,也谈不上为网络游戏运行画面增加新的美学内容。关于影响游戏市场的问题,由于网络游戏直播本身就是网络游戏的衍生产业,他人未经许可进行网络游戏直播必然会侵蚀网络游戏开发商就网络游戏直播领域所享有的市场份额和利益,故而并没有“不会影响游戏市场的情况”出现。

2.版权作品的性质

网络游戏吸引玩家的地方在于其游戏资源库,而非游戏引擎,而网络游戏直播恰是使用了游戏资源库所呈现出的游戏画面,即使用了接近版权法所保护客体的核心范围的作品内容,因此,使用网络游戏运行画面的网络游戏直播行为并不构成合理使用。

3.使用部分占版权作品的数量和实质程度

网络游戏直播的时间或许相对于玩整个游戏的时间并不长,或者只是网络游戏多种玩法的一个方面,但是,网络游戏直播吸引观众的无疑是直播网络游戏中最精华的部分。如果一个网络游戏主播只是在同一个地方简单地刷怪升级,无疑是吸引不到观众的。因此,网络游戏直播难以构成合理使用。

4.使用行为对作品市场或价值的影响

分析用户传播游戏画面行为对著作权人现有市场的影响时,应当考虑游戏作品的具体类型。对于那些单纯竞技类游戏而言,网络传播游戏画面对现有市场的负面影响有限。然而,仅此一点并不能满足合理使用的要件。而对于部分并非竞技类的游戏而言,网络传播游戏画面对游戏作品本身构成替代的可能性要更大一些,从而损害游戏现有市场价值。这种情况下,无疑并不会构成合理使用。

网络游戏(包括网络游戏运行画面)既然是类电影作品,就会涉及网络游戏开发商禁止他人使用网络游戏运行画面是否构成垄断的问题。此外,他人未经授权使用网络游戏运行画面进行网络游戏直播,是否会构成不正当竞争也是当前面临的一个问题。

(一)未经授权使用网络游戏运行画面进行网络游戏直播是否构成不正当竞争

未经授权使用网络游戏运行画面进行网络游戏直播是否构成不正当竞争,需要依据法律作具体的分析,而非一概而论。依据《反不正当竞争法》的规定,是否构成不正当竞争行为,应从以下几个方面去考量:是否存在竞争关系、其他经营者的合法权益是否因涉案竞争行为受到损害、该竞争行为是否正当。

1.是否存在竞争关系

存在竞争关系是构成不正当竞争的前提条件,但该竞争关系并不需要是直接的竞争关系。在“王者荣耀案”中,法院指出,申请人腾讯深圳公司运营直播平台直播《王者荣耀》游戏,被申请人阳光文化公司在其运营的西瓜视频APP开设《王者荣耀》直播专栏进行商业性直播,被申请人字节跳动公司、今日头条公司为用户观看《王者荣耀》游戏直播提供购买虚拟产品服务。申请人与被申请人的经营活动都涉及游戏行业,两者的经营范围、消费群体存在重合,故可以认定双方存在市场竞争关系。

2.其他经营者的合法权益是否因涉案竞争行为受到损害

在存在着竞争关系的情况下,未经许可使用游戏画面进行直播的网络游戏直播平台,无疑不需要支出相应的版权费用,从而在竞争中占有优势地位,此时,网络游戏权益人的利益受损难以避免。

3.该竞争行为是否正当

判断竞争行为是否正当的依据是该竞争行为是否违反了诚实信用原则和公认的商业道德。在“王者荣耀案”中,法院指出《王者荣耀》游戏已在《用户协议》多个条款中明确告知未经许可不得利用第三方软件进行网络直播、传播等,但被申请人以有偿方式召集、组织网络游戏主播进行网络游戏直播,使得大量主播违反用户协议,擅自进行商业化直播,而被申请人则从直播吸引的用户和流量获取商业利益。被申请人的行为违反诚实信用原则和公认的商业道德。

(二)网络游戏开发商禁止他人使用网络游戏运行画面进行直播是否构成垄断

正如电影制作者有权拒绝他人未经许可播放其电影不构成垄断一样,网络游戏开发商禁止他人未经许可使用网络游戏运行画面也不会构成垄断。知识产权本身是一个垄断性权利,网络游戏运行画面是类电影作品,网络游戏开发商对其当然享有包括是否发表在内的垄断性权利,而且一款网络游戏也并不能构成一个市场。正如在华多公司诉网易公司滥用市场支配地位及不正当竞争纠纷案[14]中,法院指出,一方面,华多公司并未举证证明在其所主张的相关市场中存在较为紧密替代关系的一组或一类商品,因此无法认定中国大陆《梦幻西游2》网络游戏服务市场这一售后市场是本案的相关市场。另一方面,《梦幻西游2》运行呈现画面形成的以类似摄制电影的方法创作的作品的相应著作权为网易公司所享有,即网易公司有权禁止他人未经授权直播《梦幻西游2》网络游戏。

(一)网络游戏直播的模式和各主体的法律关系

网络游戏直播的主体应如何承担法律责任,依直播组织者与直播主播间合作模式的不同而不同。

1.网络游戏竞技赛事主办方对参赛选手的竞技进行直播

网络游戏竞技直播比赛是由赛事主办方召集选手进行竞技,一般也是由赛事主办方进行网络游戏直播。这种直播中网络游戏玩家仅仅只是在玩游戏。因此,应由网络游戏竞技的主办方承担相应侵权责任。

2.网络游戏直播平台与网络游戏主播签订劳动合同

在这种模式下,网络游戏主播实际上是网络游戏直播平台的员工,相应的侵权责任依法应由网络游戏直播平台承担。

3.网络游戏直播平台与网络游戏主播间签订特定合同进行利润分成

在这种模式中,网络游戏直播平台与网络游戏主播存在着分工合作,构成共同侵权,因此,需要连带承担侵权责任。

4.网络游戏主播只是网络游戏直播平台的普通会员

这种模式下,网络游戏主播是个人行为,应由网络游戏主播承担侵权责任。如果网络游戏直播平台明知网络游戏主播提供直播服务,则可能承担连带侵权责任。

(二)网络游戏直播侵权民事责任的司法选择

网络游戏直播侵权时,法院有以下几种可能的裁判方法,我们对此逐一予以分析:

1.停止侵权,并赔偿损失

这是当前最符合法律规定的判决方式,然而却有可能阻碍网络游戏直播行业的发展。如果除网络游戏开发商之外的其他人无法开展网络游戏直播,无疑对优质的直播平台、主播还是普通游戏玩家都是一种损失,也不利于网络游戏直播平台间因竞争而提供更好的服务。

2.支付补偿费用后,继续使用

这种判决方式一般是存在需要保护的第三方利益或社会公共利益才会被适用,但在网络游戏直播中,并没有明显的第三方利益或社会公共利益,因此,难以成为法院的裁判选项。

3.强制许可

强制许可一般需要法律的明确规定,且在公共利益确实有需要时才可实施。强制许可能够化解网络游戏直播的侵权问题,也能让双方有一个合理的许可费用,但是目前法律并没有相关规定。

网络游戏直播行业的繁荣,带来了新的法律问题,如何更好的平衡好网络游戏开发商、网络游戏直播平台、网络游戏主播、普通玩家的利益,更好地促进网络游戏直播行业发展,我们建议从以下几个方面入手。

(一)强化立法

网络游戏直播中出现的法律问题,部分还是需要通过立法来从根本上进行解决,以尽快确定各方主体的权利和义务,让其有法可依。

1.重新定义“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”的概念

如前所述,当前对网络游戏著作权类型的争论主要是由于类电影作品定义中规定了创作的方法为“摄制”。然而该定义将使许多利用新技术制作的视听类作品无法纳入其中。

2.重新定义“信息网络传播权”的概念

网络游戏直播明显是通过网络进行传播,然而现有的信息网络传播权定义却难以涵盖。随着网络技术的发展和三网融合,信息网络传播权的定义难以适应新情况。

3.适当扩大不停止侵权行为的范围

在新技术下,由新技术带来的权利客体的新的使用方式可能会对行业和社会的发展带来积极的影响。一概禁止,很可能不利于社会和产业的发展。因此,可以扩大为了社会公共利益或避免双方当事人利益产生重大失衡时,经当事人申请,可以不停止侵权行为,但要支付相应的补偿金。

(二)积极适用诉讼禁令措施

诉讼禁令一直是保障知识产权权利人合法权益的有力武器。网络游戏生命周期短、直播市场份额一旦丧失不易夺回的特性使得诉讼禁令对于网络游戏直播诉讼中的权利人保障更加明显。因此,法院在网络游戏直播诉讼中应积极适用诉讼禁令措施,充分考虑普通游戏玩家的利益,避免网络游戏直播平台在发展后再停止侵权行为给普通游戏玩家造成损失以及社会资源的浪费。

(三)加大网络游戏直播的赔偿力度

网络游戏直播领域的头部效应明显,简单适用法定赔偿或酌定赔偿的方式来确定判赔数额,对于网络游戏直播平台的财力和收益而言无足轻重,因此,应当探寻更加符合实际的赔偿金额计算方式。

(四)成立行业协会

网络游戏直播市场是由网络游戏直播平台逐渐开发出来,网络游戏开发商独占该市场,不仅否定了网络游戏直播平台的贡献,也可能导致其他市场参与者不再有动力围绕著作权开发新的市场,进而遏制了市场的活力。如韩国电子竞技委员会在与美国暴雪公司的争议中就提出:“如果游戏开发商在其游戏已经成为电子竞技核心项目之后,还要主张其权利以实现其利益的最大化,将构成对电子竞技产业这一面向未来的娱乐产业的严重威胁”。[15] 如果只有网络游戏开发商的直播平台可以提供直播服务,将降低网络游戏直播市场的活力,最终,买单的普通玩家无法欣赏到高质量的直播,也不利于充分调动社会资源。因此,有必要成立相应的协会,就网络游戏的普通许可进行授权,让各直播平台能自由竞争,为社会提供更好的服务,促成网络游戏开发者、直播平台、主播、普通玩家的共赢。

(课题组主持人:黎炽森;成员:郑志柱、谭海华、江闽松、戴芳芳、吴学知、李博雅;主要执笔人:谭海华、吴学知)

上下滑动查阅注释内容

[1] 本文的网络游戏开发商包括网络游戏的运营商。

[2] 参见《2018年中国游戏直播市场研究报告》,于2018年10月12日访问。

[3] 参见上海市浦东新区人民法院(2015) 浦民三(知))初字第191 号民事判决书。

[4] 参见广州知识产权法院(2015)粤知法著民初字第16号民事判决书。

[5] 参见广州知识产权法院(2018)粤73民初2858号之一民事裁定书。

[6] 参见崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载《知识产权》2016年第2期。

[7] 以下内容参见杨德嘉:,于2018年12月19日访问。

[8] 参见赵银雀、余晖:《电子竞技游戏动态画面的可版权性研究》,载《知识产权》2017年第1期。

[9] 为方便表述,下文的网络游戏均指构成类电影作品的网络游戏。

[10] 参见孙磊:,于2019年1月24日访问。

[11] 参见王迁、袁锋:《论网络游戏整体画面的作品定性》,载《中国版权》2016年第4期。

[12] 参见广州知识产权法院(2015)粤知法著民初字第16号民事判决书。

[13] 参见广州知识产权法院(2018)粤73民初2858号之二民事裁定书。

[14] 参见广州知识产权法院(2015)粤知法商民初字第25号民事判决书。

[15] 参见王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

编者注:本文由微信公众号『广东省高级人民法院』原创,转载请注明出处。

来源:《法庭》杂志

图文来源:广东省高级人民法院

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原标题:《审判实务 | 网络游戏直播的法律问题研究》

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