作为开创了《光环》系列并一度定义FPS类型规则的知名工作室,Bungie已经度过了自己的30岁生日。但与它长远历史不太相符的是,大部分中国玩家对这家公司的最初认知,基本来自于一款2017年发售的游戏——《命运2》。
原因说起来倒也让人无奈,不论是Bungie初创时投靠的苹果麦金塔电脑,还是让它一举成名的《光环:战斗进化》(初代XBOX独占),都与彼时正处在特殊游戏环境中的大部分中国玩家没什么交集。这使Bungie曾在国内、海外两个市场中的知名度迥异,也给今天这篇故事赋予了点特殊意义。
一切都得从30年前那个在家躺平待业的大学生说起。
1991年,芝加哥大学毕业生Alex Seropian在接到爹妈的“天使投”之后,拉上了自己的人工智能课同学Jason Jones创建了一家名叫“Bungie软件公司”的小作坊。在最初的几年,没人、没钱、没作品的他们只能通过给苹果麦金塔电脑做游戏来勉强维持生计,两人给MAC写过3D图像引擎,出过第一人称迷宫RPG,还借着《德军总部3D》的东风写了个《黑暗之路》。
三年的“零工”,让这家名不见经传的小工作室赚下了第一桶金,也为Bungie之后的伟大作品积累了经验。
1994年,在芝加哥的一间地下室里,Alex Seropian和Jason Jones做出了他们人生中第一部“爆款”——FPS游戏《马拉松》。相比于同时期大火的《DOOM》和《德军总部3D》,《马拉松》在剧情叙事和人物塑造上更为见长,同时独创性地加入了鼠标视角切换这一传承至今的公用设计,这让它很快在圈子里打出了自己的名声。《马拉松》的成功,为Bungie聚拢起了一大批口味相近的忠实拥趸,也坚定了他们在FPS领域持续探索的信心。
终于,天赋异禀的Bungie在正确的时间遇到了金主。
《马拉松》发售五年后,Bungie于1999年的Macworld大会(可以理解为苹果公司的招商展销会)上公开了《光环:战斗进化》的演示,此时它已经是业界小有名气的游戏公司,并且建立起了才华横溢的开发团队。《光环》让Bungie的粉丝们陷入疯狂,也惊呆了在大会上持币观望的微软。
次年,财大气粗的微软豪掷5000万美元将Bungie纳入麾下,并意图将《光环》打造成初代XBOX平台的独占护航大作(事实上微软也是这么做的)。后来的事情,我们都知道了,《光环》系列成为了XBOX平台最成功的IP,也成为了XBOX LIVE无法舍弃的销量保证,于《光环:战斗进化》中被证明有效的“30秒快感”开发理论,直到《命运2》里还在被无数次运用。
Bungie与微软的蜜月期持续了7年,2007年,Bungie宣布与微软拆分,并在3年后彻底退出了《光环》系列的制作,同时转头跟动视签订了10年合作约。通过这次和平分手,Bungie获得了来自动视的5亿美元,得以腾出手来去追求自己另一部“太空歌剧”——《命运》,而微软则获得了《光环》这一无法估量价值的顶级IP。
在Bungie与微软“分家”前夕,他们曾在社交平台上表示无法忍受微软“限制创作自由”的管理方式,但当他们转投动视并另起炉灶后,才发现这两个游戏产业的巨无霸,其实并没有什么太大的区别。
经历了故事剧本的推倒重来和制作团队的大换血,以及动视对《命运》配乐的无数次插手之后,这款承载Bungie另一个“十年野望”的作品,终于在2014年9月上线了。
毫不夸张的说,《命运》的首发版本是一场灾难。尽管《光环》系列积累的海量粉丝让这款游戏理所应当的卖疯了。但空洞的本篇主线剧情和浅薄的通关终局内容还是让不少慕名而来的玩家颇有怨气,后续增加的外观氪金系统更是令他们出离愤怒。
好在,三个用于补足游戏内容的付费DLC在很大程度上让Bungie完成了自我救赎,也让《命运》终于在经历了三年打磨后变成了一款远超及格线(虽仍无法称得上神作)的作品。
磕磕绊绊的《命运》为续作积累了宝贵的开发经验。
在2017年发售的《命运2》里,Bungie终于写出了符合粉丝预期的主线故事,《猩红战争》拥有了足够的剧情深度,在带出二代世界观中各大势力的同时,也将前作的高塔完全推倒,正式宣告了这款“射击刷子”的新生。
时间一晃来到了2019年,过去的一年对《命运2》的发行方动视暴雪来说可真是流年不利,18年暴雪嘉年华上的“你们没有手机吗”重挫了公司股价,18财年年第三季度发售的《命运2:遗落之族》也无法给出一份能说服股东的财报,只能得到动视一句“不及预期”的评价。
不论是动视将业绩下滑甩锅给Bungie,还是坊间时不时传出的“理念不合”传闻,似乎都在预示Bungie与“金主爸爸”的第二次分道扬镳。
2019年1月10日,在交出了1.64亿美元的“分手费”之后,Bungie提前一年结束了与动视的10年合作约,恢复自由身并自立门户开始了对FPS领域新的探索。和上次脱离微软不同,这次,他们带走了《命运》系列。
脱离动视掌控之后,《命运2》不再受限于战网,得以登陆steam面向更广阔的玩家群体。本体免费的策略为《命运2》快速吸引了海量新玩家,上线几周连续登顶畅销榜首。Bungie也不必再被外人插手开发工作,有机会在新的资料片里尝试那些更有趣的点子。
作为脱离动视后Bungie独立开发、运营的第一个资料片,《命运2:暗影要塞》一扫这款作品在之前两年中的阴霾,完成了华丽的转身。
宏大的背景、紧凑的故事,搭配上《命运》系列一如既往的高质量音乐,让《暗影要塞》的主线质量完胜《命运2》年一的全部DLC,也大幅超越了之前褒贬不一的《遗落之族》。护甲2.0系统和新加入的赛季模组则大幅度拓展了《命运2》的配装自由度,在提升玩家强度上限的同时,通过“战争思维电池”和“充能”等特效模组,搭建起了《命运2》类似于传统装备驱动类游戏的“BD构筑系统”。
《暗影要塞》的成功似乎让Bungie找到了适合自己的持续运营策略,也为他们在年四继续改动BD构筑系统提供了方向。《凌光之刻》依旧保持着《命运2》资料片一直以来的较高水准,线性剧情与开放世界探索相结合的MMO玩法已经十分成熟,全新添加的第四职业分支——冰影,也凭借高度可自定义的技能系统,让所有喜爱《命运2》的玩家眼前一亮。
尽管Bungie出于帮助新玩家上手的目的,在新版本里删除了年一的大部分内容,并再次把自己带到了舆论的风口浪尖。但后续两个赛季的持续更新,和前作RAID“玻璃穹顶”的回归,仍旧给期待新要素的守护者们提供了足量的可游玩内容,终于在年4跌跌撞撞的走到尾声时,让《凌光之刻》的口碑逐渐返回正轨。
如今,这家前半段纵马疾驰,后半程磕磕绊绊的工作室,已经走过了自己的第30个年头。Bungie曾在过去定义主机FPS游戏的类型标准,现今脱离动视的它却仍在找寻独立运营游戏的法门。
2007年,在Bungie脱离微软前夕,元老Marty曾经总结过:“Bungie的精神是不合作、反传统与非商业性的”。尽管我们无从得知这家早已“大换血”的知名工作室如今是否仍在践行他们的理念,但我们已经看到他们把一部命途多舛的刷子游戏,做成了与《WARFRAME》分庭抗礼的作品。
至于下一个30年,我们慢慢看吧。
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